Ar putea Dungeons & Dragons să fie următorul Harry Potter? S-au întâmplat lucruri ciudate

Pe măsură ce se apropie de 50 de ani, jocul de rol este mai popular ca niciodată – iar Hasbro caută să profite mutăndu-și vrăjitorii și războinicii la televizor, filme, console de jocuri și chiar mese virtuale.

By Brett Knight


As Cynthia Williams se așează pe scaunul ei deasupra unui covor din piele de urs, trei dragoni stau de pază vigilenți peste umărul ei – fiecare nu mai mult de un picior și nici atât de înalt, dar nu mai puțin înfricoșător, cu flăcări de plastic revărsând din gură. Vitrinele de sticlă care acoperă camera sunt pline cu creaturi mai oribile, micșorate în miniatură de plastic: căpcăuni și diavoli și hobgoblins. Sertarele se trag pentru a dezvălui sute de zaruri poliedrice, cu 10, 12 sau 20 de fețe. Acolo unde un amestec de litere împodobește peretele de afară, apăsarea unui buton luminează un mesaj ascuns: „Cei care au primit intrarea vor fi recompensați”.

Aceasta este sala de jocuri de la sediul corporativ din zona Seattle al Wizards of the Coast, divizia Hasbro care publică jocul de rol fantastic. Dungeons & Dragons. Williams, angajată ca președinte al unității în februarie, radiază entuziasm pentru noul ei post, dar prima ei întâlnire cu jocul pe care îl supraveghează acum a fost dulce-amăruie.

„Prima mea experiență în care am vrut să joc Dungeons & Dragons Era în anii '80”, spune Williams, în vârstă de 55 de ani, care a crescut în mijlocul câmpurilor de tutun din Carolina de Nord, „și erau câțiva dintre prietenii mei bărbați într-un subsol și voiam să mă joc și ei erau cum ar fi: „Nu, nu te poți juca. Asta nu este pentru fete. Sunt foarte încântat că nu mai este cazul.”

De fapt, în jur de 40% din D&D Jucătorii sunt acum femei, potrivit unui studiu din 2020, realizat de Wizards of the Coast împreună cu firma de cercetare de piață Newzoo. Și, în mod surprinzător, pentru un joc care este pe cale să împlinească 50 de ani, jucătorii declin tineri. Ajutat de o rol remarcabil în serialul de succes Netflix Lucrurile Stranger, 24% dintre jucătorii D&D au între 20 și 24 de ani, cu 18% în categoria 25-29 și încă 18% 30-34. Celebrități precum Joe Manganiello, Deborah Ann Woll și Vin Diesel au cântat laudele jocului, și D&D cărțile apar frecvent pe listele de bestselleruri. Anul viitor va avea loc lansarea unui blockbuster D&D joc video în Poarta lui Baldur III— cel mai recent dintr-o serie care s-a vândut în peste 5 milioane de exemplare — plus un film cu buget mare Dungeons & Dragons: Onoare printre hoți, cu Chris Pine și Michelle Rodriguez. Ambele proprietăți sport oficial D&D licențe de la Wizards of the Coast.

În total, Wizards of the Coast estimează că 50 de milioane de oameni au jucat jocul din 1974 și, în timp ce Hasbro nu izbucnește D&D ca segment în dosarele sale publice, a remarcat că 2021 a reprezentat al nouălea an consecutiv de creștere al jocului. Arpiné Kocharyan, un analist UBS, estimează că D&D este acum responsabil pentru venituri anuale de la 100 la 150 de milioane de dolari.

Aceasta este o mică parte din veniturile nete de 1.3 miliarde de dolari pe care Wizards of the Coast le-a postat anul trecut și pare și mai modestă alături de cele 6.4 miliarde de dolari ale Hasbro. Dar D&D este în creștere rapidă, cu veniturile în creștere a raportat 35% în 2020 din 2019 și mai mult introductivă D&D produse vândute în 2021 decât atunci când au fost lansate în 2014. Și face parte dintr-o unitate fenomenal de profitabilă, Wizards reprezentând 72% (547 milioane USD) din profitul operațional al Hasbro pentru 2021.”D&D este, cred, afișul strategiei noastre de model de brand”, spune Chris Cocks, care a oferit un semnal al importanței diviziei atunci când a fost promovat de la președinte Wizards la CEO Hasbro la începutul acestui an. Și cei din afară iau în seamă. O campanie activistă realizată de Alta Fox Capital Management anul acesta a încercat, fără succes, să elimine Wizards.

„Când Chris și cu mine am avut prima conversație despre acest rol”, spune Williams, care l-a înlocuit pe Cocks la Wizards în februarie, „am crezut că au fani pasionați și este un loc bun de unde să începem. … [Dar] când m-am uitat la cifre, am spus: „Da, aceasta este o afacere la care vreau să fac parte.”


Dîn ciuda acestor cifre impresionante, Dungeons & Dragons arată la fel de mult ca o oportunitate ratată. Cufundat în literatura occidentală canonică din Beowulf (c. 900) la poveștile medievale ale Regelui Arthur – ca să nu mai vorbim de romanele lui JRR Tolkien de la mijlocul secolului al XX-lea –D&D a introdus o generație modernă în lumile fantastice ale săbiilor și vrăjitoriei. Dar, deși a fost baza unui desen animat din anii 1980 și a unui amestec de jocuri video, D&D a rămas în centrul ei o afacere de publicare, vânzând un set de reguli cu coperți cartonate bogat ilustrate, completate de romane și aventuri prescrise.

În timp ce D&D a mers modest, orice alte proprietăți fantastice au sărit de pe pagină și au trecut în cultura mainstream. Adaptarea în trei filme a lui Peter Jackson după cea a lui Tolkien Lord of the Rings a câștigat aproape 3 miliarde de dolari la box office-ul mondial, a câștigat 17 premii Oscar și are un serial prequel difuzat pe Amazon Prime. a lui George RR Martin Un cântec de gheață și foc romanele au inspirat o pereche de seriale HBO și cele 11 filme bazate pe filmul lui JK Rowling. Harry Potter cărțile au încasat 9 miliarde de dolari în întreaga lume, de peste 60 de ori D&Dveniturile anuale ale lui.

D&D se uită fanii Game of Thrones și doar vezi D&D— că este al cuiva D&D campanie, efectiv, care s-a transformat în această experiență pe ecran”, spune Jon Peterson, autorul lucrării D&D istorie Vrăjitorii jocului. „Poate că o parte din asta este D&D nu este ca o serie de romane; D&D este o platformă pentru creativitatea ta.”

D&D a fost revoluționar când a fost publicat pentru prima dată și încă seamănă puțin cu ceea ce majoritatea oamenilor ar eticheta un joc. Jucătorii lucrează în general împreună, nu competitiv. Nu există nici un câștig sau pierdere. Un „joc” – într-adevăr mai asemănător cu o narațiune – este rareori finalizat într-o singură ședință și, uneori, se desfășoară pe parcursul lunilor sau chiar anilor. Nu este necesară nicio tablă sau piese de joc. Jocul există aproape în întregime în mintea jucătorilor săi.

Acțiunea decurge cam așa. Un jucător cunoscut sub numele de maestru de temniță povestește o scenă pentru ceilalți jucători, fiecare jucând un rol fantezis – să zicem, un luptător pitic, un călugăr uman sau un vrăjitor elfic. Poate că stau în afara unei intrări înguste într-o peșteră acoperită cu pânze de păianjen. Jucătorii decid ce vor să facă în continuare, limitați doar de imaginația lor – poate dau pânzele deoparte, le aprind cu o torță sau pur și simplu încarcă prin ele – iar maestrul temniței folosește un cadru de reguli și zaruri pentru a determina consecințele. Păianjenii uriași ar putea roi la petrecere sau ar putea descoperi un secret: o ușă ascunsă sau o cutie plină cu aur.

„Orice poate fi încercat”, spune Peterson. „Libertatea și latitudinea pe care le oferă asta, cred, este unul dintre aspectele care distinge cu adevărat acest lucru de ceea ce ai putea obține dintr-un joc video ca] World of Warcraft, unde poți să mergi la o tavernă, dar nu prea poți să-i dai foc.”

D&DCreatorii lui, regretatul Gary Gygax și Dave Arneson, și-au tăiat dinții în jocurile de război, folosind zaruri și figurine în miniatură pentru a recrea celebrele bătălii militare. Aveau așteptări modeste pentru noul lor joc fantasy. A vinde o mie de exemplare „însemna că ai avut un adevărat succes”, spune Peterson. Nici editorii de jocuri nu au fost interesați. „Au râs de aceste manuscrise când le-am trimis la Avalon Hill”, spune Robert J. Kuntz, care a lucrat la D&D în primii ani, referindu-se la cel mai mare nume din jocurile de război.

Gygax a început autopublicarea Dungeons & Dragons din subsolul său din Wisconsin printr-o nouă companie, TSR, în 1974, vânzând o mie de exemplare în zece luni. Până în 1979, regulile de bază ale jocului se vindeau în peste 300,000 de exemplare pe an, conform de date descoperit de Ben Riggs, autorul Uciderea Dragonului. Apoi a venit o isterie alimentată de mass-media, care leagă fără temei D&D de adorarea demonilor și de vrăjitorie – ceea ce, desigur, a avut ca efect turboalimentarea vânzărilor către publicul tânăr al jocului.

„Racheta a decolat”, spune Tim Kask, care a fost angajat ca prim angajat cu normă întreagă al TSR în 1975. „Am luat cu toții o aripioară și am plecat spre cer”. În 1983, TSR a vândut aproape 1.9 milioane de copii ale principalelor sale reguli și a înregistrat venituri de aproape 27 de milioane de dolari (79 de milioane de dolari în dolari de astăzi).

În culise au existat însă probleme. Angajații TSR erau în mare parte tineri și lipsiți de experiență în afaceri. Problemele financiare și gestionarea defectuoasă au fost rampante, în special după ce vânzările s-au prăbușit în 1984. Un parteneriat cu Random House a adus produsele companiei în marile librării, dar a devenit o greutate în jurul gâtului. O luptă pentru putere între acționari a dus la schimbarea companiei în 1985. Runde masive de concedieri au devenit un eveniment aproape sezonier, își amintește Tracy Hickman, un designer de jocuri TSR în anii 1980. Până în anii 1990, TSR vindea o linie de cărți pentru mai puțin decât costă producția.

Agravând problemele sale, pentru majoritatea jucătorilor, D&D a fost o achiziție unică. Jucătorii au cumpărat un regulament – ​​și asta a fost suficient pentru o viață de joc. Sigur, TSR a actualizat regulile ocazional, dar nimeni nu a trebuit să respecte regulile ediției a doua (1989) sau să folosească niciunul dintre scenariile de joc preambalate ale companiei. Neavând o conductă garantată de clienți repetați, TSR s-a zguduit sălbatic. Au existat jocuri bazate pe alte proprietăți, inclusiv emisiuni TV ca Toti copii mei și Perry Mason. Compania a lansat o divizie de ficțiune și a licențiat produse precum prosoape de plajă și Shrinky Dinks.

Până în 1997, TSR se îndrepta spre faliment. Wizards of the Coast, care până atunci era un magistral din industria jocurilor de noroc ca editor al jocului de cărți de colecție Magic: Adunarea, a intervenit și a achiziționat compania pentru aproximativ 25 de milioane de dolari, sau aproximativ 46 de milioane de dolari în 2022. Doi ani mai târziu, Wizards s-a vândut lui Hasbro pentru 325 de milioane de dolari, echivalentul a 573 de milioane de dolari în prezent.


NLa începutul secolului 25, ideea că „viitorul este digital” ar putea părea orbitor de evidentă, dar cu excepția câtorva acorduri de licențiere, Dungeons & Dragons sa concentrat în mare parte pe vânzarea cărților fizice. Williams știe că acest lucru trebuie să se schimbe și, cu un CV care include perioade la echipa de jocuri video Microsoft Xbox și Amazon, ea are fundalul perfect pentru a conduce conducerea.

„Mă inspir din ceea ce am văzut din atâtea jocuri ca serviciu”, spune ea. „Astăzi, este o afacere de publicare. Cred că ne vom extinde dincolo de asta.”

În mai, Hasbro a plătit 146 de milioane de dolari pentru site-ul web D&D Beyond, un compendiu licențiat și un set de instrumente pentru a juca acest joc. Williams consideră că site-ul permite mai multe vânzări directe către jucători, începând cu pachetele de cărți tipărite și digitale. Site-ul va juca, de asemenea, un rol major în dezvoltarea jocului în străinătate, unde D&D a fost împiedicat de dificultatea de a tipări și distribui copii fizice ale cărților. Din cei 10 milioane de utilizatori înregistrați ai D&D Beyond, 85% au sediul în America de Nord, iar aproximativ 75% din vânzările totale ale Wizards au loc în SUA, Canada și Mexic. Văzând o oportunitate, Wizards a anunțat anul acesta că a reluat controlul direct asupra D&D publicații în franceză, germană, italiană și spaniolă și ar lansa și o versiune portugheză braziliană.


„D&D ca joc, ca stil de viață are potențialul de a ajuta oamenii să fie mai confortabil cu cine sunt, să se exprime mai mult.”

Cynthia Williams, președintele Wizards of the Coast

Mai pe larg, în august, Wizards a dezvăluit One D&D, o strategie în trei direcții care, pe lângă construirea platformei D&D Beyond, va vedea regulile jocului reînnoite (în ceea ce ar echivala cu o a șasea ediție) pentru D&Da 50-a aniversare a lui în 2024 și dezvoltarea unei „experiențe de joc digital”. Asta va include o masă virtuală, permițând ca o versiune tradițională a jocului să fie jucată online.

Aceste inițiative digitale oferă o mulțime de potențial de venituri noi. Maeștrii de Dungeon vor putea probabil să cumpere hărți prefabricate plus efecte vizuale și sonore. Și alți jucători vor avea, poate pentru prima dată, un stimulent real să-și pună banii pe cont propriu. Așa cum le place fanilor jocurilor video Fortnite sunt bucuroși să cheltuiască 99 de cenți pentru avatare din joc și arme speciale, D&D jucătorii ar putea fi dispuși să plătească niște bani pentru a-și pălmui figura din viața reală pe personajele lor fantastice.

Jocuri video ca Poarta lui Baldur III și filme precum Onoare printre hoți va juca, de asemenea, un rol major în extinderea mărcii. Achizițiile în 2019 de către Hasbro a studioului de jocuri Tuque Games și a casei de producție TV și film eOne vor permite Wizards să înceapă să creeze astfel de proprietăți în interior, fără a ceda profituri licențiaților. Deja, există o emisiune TV cu scenarii în curs de dezvoltare.

Cât de mare este oportunitatea? „Uită-te la universul cinematografic Marvel – sunt emisiuni TV, filme, marfă, jocuri video, realitate virtuală, parcuri de distracții și experiențe din lumea reală”, spune David M. Ewalt, un fost Forbes reporter și autorul D&D istorie De zaruri și bărbați. „Pot chiar să reușească asta? Nu știu. Dar cred că sunt în cel mai bun loc pentru a încerca ceea ce au fost poate vreodată.”

Strategia de divertisment are riscurile ei: jocurile video și filmele sunt scumpe de produs, iar marca încă se scutură de stigmatizarea filmului din 2000. Dungeons & Dragons, care a costat 45 de milioane de dolari, dar a încasat doar 34 de milioane de dolari la box office din întreaga lume.

O altă provocare: diversitatea și incluziunea, subiecte care prezintă un interes deosebit pentru tinerii fani ai jocului. Opera de artă în D&Dprimele publicații ale lui prezentau în mare parte personaje albe și femei sexualizate. Wizards a depus un efort conștient pentru a schimba acest lucru în cea de-a cincea ediție disponibilă în prezent, dar criticii au remarcat că utilizarea în joc a „rasei” – specia unui personaj, precum un gnom sau un orc – poate întări stereotipurile. Toți drow, sau spiridușii întunecați, erau în mod tradițional înfățișați ca răi, de exemplu.

Wizards pare să încerce, găzduind mese rotunde cu fanii după ce a promis că va promova diversitatea în o postare de blog din 2020. Și, în timp ce unele eforturi au fost luate în derâdere ca pe un cuvânt din buze – cum ar fi declinarea responsabilităților de sensibilitate pe cărțile insensibile din punct de vedere cultural care rămân la vânzare – Williams insistă că ea este serioasă în a crea „o cultură în care toată lumea își poate face cea mai bună muncă” și „a aduce mai mulți oameni în petrecerea." Manualul Jucătorului acum le spune în mod explicit cititorilor: „Nu trebuie să fii limitat la noțiuni binare de sex și gen”.

D&D ca joc, deoarece stilul de viață are potențialul de a ajuta oamenii să fie mai confortabil cu cine sunt, să se exprime mai mult”, spune Williams, care a avut în sfârșit ocazia să joace acest joc, cu Cocks ca maestru de temniță. „Este uimitor cât de departe s-a ajuns de când cineva mi-a spus prima dată că nu pot juca când eram în acel subsol. Sunt super-emotionat.”


MAI MULTE DIN FORBE

MAI MULTE DIN FORBEFaceți cunoștință cu imigrantul iranian care a devenit miliardar Covid MedTechMAI MULTE DIN FORBECum încearcă miliardarii ruși sancționați să slăbească strânsoarea Europei asupra superyacht-urilor lorMAI MULTE DIN FORBEExclusiv: în noul club de CEO puternic, care primește în liniște refugiații

Sursa: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/