Predicții de Anul Nou 2022 pentru jocuri, TV, publicitate și media digitală

Pe măsură ce ne apropiem de sfârșitul anului 2021, este timpul să mă uit înapoi la previziunile mele pentru 2021 și să văd cum am procedat. În 2020 mi-am dat B (3.25 din 4) și puteți citi predicțiile mele pentru 2020 și autoevaluarea aici. Puteți citi autoevaluarea mea pentru 2021 pentru fiecare predicție aici. Anul acesta m-am marcat la 3.77 (din 4), un A- puternic.

1. Din nou, la fel ca anul trecut, prima mea predicție este că vom continua să vedem multe oferte mari (la evaluări mari) în industria jocurilor video. Încă mă aștept ca cele mai probabile IPO-uri mari să fie Discord și Epic. Anul trecut am văzut numeroase achiziții de companii de jocuri de peste 1 miliard de dolari și mă aștept să vedem asta din nou în acest an, precum și o sumă tot mai mare de finanțare care va fi destinată companiilor de jocuri susținute de riscuri în faza anterioară.

2. Din nou, repetând una dintre predicțiile mele din 2021, mă aștept ca „economia creatorului” – oameni și afaceri care câștigă bani din crearea de lucruri, de la obiecte de artizanat, la jocuri, la videoclipuri și muzică, ca exemple – să crească dramatic. Multe companii plătesc o parte din veniturile din aceste creații „creatorilor” – oamenii care realizează articolele sau conținutul. Și unele companii oferă „fonduri pentru creatori” unde pot acorda „granturi” creatorilor pentru a-și produce „activele” și împart veniturile între companie (platformă) și creatori. Exemple bune în acest sens sunt Roblox, care a avut o IPO de mare succes la începutul anului 2021, precum și Overwolf – o companie privată cu finanțare de risc substanțială care se concentrează pe modificări ale jocurilor video și alte software legate de jocuri. Fondul creatorului lui Overwolf a fost furnizat inițial de Intel
INTC
.

3. Disney+ și Netflix
NFLX
sunt câștigătorii absoluti ai războaielor SVOD, în special în SUA și este puțin probabil ca HBO/Warner Bros. sau Paramount+ sau oricare dintre celelalte servicii să se apropie de succesul Disney și Netflix.

4. Tăierea cordonului va continua și va trece în două cifre în acest an. Această tendință se accelerează și companiile tradiționale de cablu vor trebui să depindă de serviciile de internet și de alte produse pentru creșterea lor viitoare.

5. Unii oameni au zvonit că Apple va cumpăra un studio de film și TV pentru a adăuga un volum substanțial de programare ofertei Apple TV. Nu îmi pot imagina că Apple ar dori să gestioneze un studio de la Hollywood sau să tolereze operațiunile lor costisitoare. Mai degrabă, m-aș aștepta ca Apple să cumpere biblioteci de filme și TV și să continue să încheie contracte de producție cu diverși producători și companiile lor.

6. Televiziunea conectată (smart TV și alte moduri de a vă conecta televizorul la Internet) va continua să crească dramatic, pe măsură ce tot mai mulți telespectatori vor începe să folosească diversele „extra” de pe CTV, nu doar să vizioneze serviciile SVOD sau „difuzarea” standard. semnale. Un domeniu în creștere sunt jocurile gratuite pe CTV, de exemplu.

7. Vom vedea creșteri mari în două tipuri de publicitate digitală în SUA – Publicitatea TV conectată (devine deja bani mari), precum și publicitatea pe mobil, care crește pe măsură ce cererea de publicitate mobilă crește. Aceasta va include o prezență tot mai mare a reclamelor în interiorul video și pe dispozitive mobile, ca un nou mijloc de a ajunge la consumatori și de a genera venituri pentru producătorii de jocuri.

8. NFT-urile nu sunt un moft, nici blockchain-ul sau criptomoneda. Aceste părți ale „noii economii” sunt reale și conduc tranzacții de miliarde de dolari în întreaga lume. Oamenilor le place să colecteze și să schimbe obiecte, probabil încă din vremea primilor precursori umani. NFT-urile vor fi folosite pentru a identifica și comercializa în mod digital „obiecte” sau bunuri virtuale – care ar putea fi articole dintr-un joc – sau ar putea fi o proprietate parțială asupra unui obiect digital (sau a unui obiect din lumea reală), precum o piesă de artă. NFT-urile aduc colectarea și tranzacționarea în spațiul digital, iar jocurile devin una dintre principalele aplicații timpurii ale NFT-urilor în lumea digitală.

9. Publicitatea audio primește o revigorare datorită creșterii podcas-urilor și streamingului live. Într-un „produs publicitar” care aduce înapoi la primele zile ale radioului, o mare parte din reclamele audio găsite pe serviciile digitale sunt reclame live furnizate de podcaster și/sau streamer (conținut în flux live, cum ar fi jocul esports). De exemplu, un streamer ar putea spune „Când termin acest podcast, mă duc acasă la un Bud Lite”. Un exemplu excelent al acestei abordări în creștere este de la StreamElements, unde oferă o platformă digitală pentru care agenții de publicitate și streamerii live să se potrivească. Reclamele audio live sunt o altă modalitate de a trece prin dezordine și de a ajunge la consumatori folosind platforme digitale.

10. Web 3.o – Se pare că acesta este anul în care va fi definit Web 3.0. Se pare că „digerati” se îndreaptă spre a considera „Metaversul” ca fiind Web 3.0. Mulți dintre analiștii pe care îi respect văd metaversul mai mult ca un „stil” de interacțiune digitală, mai degrabă decât o locație centrală (cum ar fi Disney World). De fapt, există deja multe evenimente digitale de tip „metaverse-y” – concerte în Fortnite de la Epic, un „teleport” pentru copii într-un joc de Toya (Miraculous LadyBug) de la Roblox care i-a dus pe acești copii la un „eveniment” pentru copii Netflix în altă parte. Roblox. Toate lumile virtuale, inclusiv cele mai vechi precum Second Life, care este foarte profitabilă, sunt exemple de elemente ale a ceea ce este Metaversul și ce poate fi Metaversul. Web 3.0 va deveni cunoscut pentru descentralizare, continuarea procesului de luare a deciziilor AI, interoperabilitatea între articole și servicii digitale și o versiune extinsă a comunității și identității.

Sursa: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/